martes, 30 de abril de 2013

domingo, 28 de abril de 2013

Pixel & Celuloide: Entrada Nº 199

 
Bueno, gente, lo hicimos. Han pasado más de dos años desde que les di la bienvenida a este blog (No puedo creer que olvide el segundo aniversario), desde entonces esta página ha tenido 28520 visitas, 291 comentarios, una pagina en facebook con 17 "me gusta", una pagina en filmaffinity, un canal de youtube con 11 suscriptores y un sitio en twitter con 5 seguidores hasta el momento. Y con esos números hemos alcanzado al fin las 199 entradas. Agradezco a Dios porque me ha dado vida y que todos los logros de este blog son para su gloria y honra, porque este blog es junto a mi familia uno de mis mayores tesoros y nada es mejor que estar bendecido por Dios para no abandonar este proyecto que ya ha alcanzado un nuevo logro. Y también agradezco a ustedes, los lectores y seguidores, no sé porque continúan leyendo a este aficionado que apenas llega a las doscientas entradas con todo y poniendo videos de música pero no importa, son lo máximo y aunque no me contacto con ustedes, quiero que sepan que los tengo en muy alta estimas. Gracias, el blog es lo que es por ustedes y espero que para la entradas doscientos ya se haya multiplicado el número de personas que comparten con este blog (Uno puede soñar). De nuevo, no puedo agradecerles lo suficiente.
 
Pero basta de cursilerías, pasemos al futuro del blog. Bueno, en primer lugar, un anuncio importante: Se acerca la 3a Edición del Festival del Cine Hostal, donde dedico todo un mes a solo reseñar películas malas. Lo hago porque me aburro de estar viendo solo películas buenas y creo que de las malas también podemos aprender o sacar una que otra risa, así que estén atentos que ese festival ya viene. Pero todavía queda una pregunta obvia "¿Elisaul, por que estas celebrando la entrada numero 199 y no la 200?" Porque la siguiente entrada es una especial, ya está terminado un proyecto especial en el que he estado trabajando desde hace meses y es la manera perfecta de cerrar este mes en el blog antes de pasar al Festival Hostal. Así es, la próxima entrada es el video comparativo: Fullmetal Alchemist: Original vs Brotherhood, un video dividido en dos partes de poco mas de 20 minutos, estén pendientes que ya va salir. Con esos anuncios termino esta entrada.
 
Una vez más, Gracias.


miércoles, 24 de abril de 2013

Grandes Bandas Sonoras #40: Mou Sukoshi

 
¿Genérico? Tal vez ¿Cursi? Definitivamente ¿Me importa? Por supuesto que no. Esta canción, al igual que toda la serie de "Midori no hibi" tal vez no diga nada trascendental sobre la condición humana o nuestra existencia en el universo pero lo que hace, lo hace muy bien. Representa la ilusión de ser joven y estar enamorado y creo que ese es un sentimiento con el cual muchos se pueden identificar.


Grandes Bandas Sonoras #39: Time/ Tiempo

 
Esta pieza es  simplemente magnifica. Combina tanto la capacidad de Hans Zimmer para crear tensión y aceleración como su toque sentimental y personal. Queda perfecta con la temática dramática de "Inception" que no se separa de toda la acción que ocurre en el filme. La manera en que acelera lentamente hasta el máximo punto instrumental es magistral, una obra maestra en cuanto a bandas sonoras se refiere.



 

martes, 23 de abril de 2013

Arte Interactivo: Hablemos en Silencio


 
Reciéntenme vi un video muy recomendable sobre los peores clichés de los videojuegos, los creadores del video mencionaron a los protagonistas silentes como uno de los peores y más comunes clichés de este medio. Eso me dejo pensando un momento porque realmente me encantan los protagonistas silentes, no los considero una mala característica y creo que son parte de lo que, en mi opinión, han hecho avanzar a la industria como un medio artístico. Es decir, algunos de mis videojuegos favoritos, particularmente aquellos bajo la supervisión de Fumito Hueda (Ico, Shadow of the Colossus) o Shigesato Itoi (La saga de Mother) me gustaban mucho porque sabían como utilizar correctamente a sus protagonistas así no dijeran nada. La cuestión es que la mayoría de las veces cuando el protagonista no dice nada, creemos que es un personaje unidimensional, una pared en blanco para que los jugadores puedan proyectar su imagen y aunque esto es cierto en parte, hay que recordar que los videojuegos no son como las películas o los libros y tienen una manera completamente diferente de comunicarse mas allá del dialogo. Por ejemplo, en Chrono Trigger (SPOILERS) cuando muere Crono, uno se siente emocionalmente afectado no solo por el factor "¡Oh, cielos! ¡Mataron al protagonista!" sino por el hecho de que has avanzado mucho con este personaje y hay cierta conexión emocional, además de que perdiste a un miembro valioso desde un punto de vista del juego y eso sin mencionar las reacciones de los otros personajes que te hacen apreciar mas a este personaje y comprender su personalidad (FIN DEL SPOILER). Estoy consciente de que tal vez exagero y ese no sea un buen ejemplo pero mi punto es que solo porque un personaje es silente no significa que no se le pueda dar personalidad usando toda la narrativa que caracteriza a los videojuegos.
 
 
Uno podría argumentar que personajes como Crono son solo hojas en blanco rellenadas con lo que se inventan los jugadores pero hay que recordar que aunque sean sutiles, cosas como la interacción con otros personajes, los ambientes en que vive o su habilidad te dicen mucho del personaje. No podríamos imaginarnos a Link o Samus o Master Chief como temerosos llorones que tienen miedo de cada situación; tal vez hablen poco o casi nada pero podemos distinguirlos, es por eso que cuando en Metroid: Other M, Samus era retratada como una persona débil y dependiente de un superior, muchos lo despreciaron, había mucho dialogo en Other M pero no estaba la personalidad de Samus, en cambio algo como Super Metroid nos dice que este personaje es capaz de enfrentar gran peligro sin mucha razón para tener miedo, así que técnicamente Super Metroid tiene una mejor narrativa que Other M. Pero esto me trae a otro punto interesante de los protagonistas silentes y es que ocupan el 90% de los juegos actualmente...Sí, eso sí es un problema. Porque aunque creo que un personaje silente en sí mismo no es malo y puede contribuir mucho a una narrativa interesante cuando tenemos que preguntarnos como el personaje piensa, la verdad es que esto es mas la excepción que la regla y como la mayoría de los juegos no comprenden la ventaja y solo dejan un personaje vacio. Y eso es un problema porque si la mayoría de los personajes son silentes y la mayoría de los creadores no saben utilizar la narrativa, interacción con el ambiente y otros personajes para crear una conexión emocional, entonces tenemos una mayoría de malos ejemplos narrativos en el medio.
 

Debo advertirles que con este artículo no estoy diciendo que deberíamos ir por la ruta de Metal Gear Solid o los juegos más reciente de Final Fantasy en donde tenemos mucha narrativa mediante diálogos y video pero poca a nivel de interactividad. Lo que hace a Metal Gear Solid 3 grande no son los videos de más de diez minutos, es que conocemos a los personajes y nos importa lo que les ocurra en el transcurso de la historia. Es difícil tener la combinación perfecta entre darle personalidad al protagonista y permitir que el jugador se vea a sí mismo en el. Creo que un gran ejemplo que me viene a la mente es en Mother 3 donde conocemos la historia del personaje Lucas al principio del juego cuando tomamos el rol de otros personaje y nos importa mucho, conocemos su personalidad y cuando toca jugar como él, tenemos una personalidad definida, nos importa nuestro protagonista, no solo porque nos permite avanzar en el juego, sino por tener una conexión emocional con él. Así que recuerden, un personaje es mejor entregado en un juego si lo conocemos por como interactúa con otros personajes, con su ambiente y sus acciones; eso es mucho más interesante en un juego que simplemente tener un video explicándonos porque debería importarnos pero un personaje no necesita estar callado todo el juego para que esto pase. Así que los protagonistas silentes son un aspecto, no una regla, la razón por la cual funcionan no es porque están callados, sino porque nos hacen preguntarnos que están pensando y cuál es su relación con el ambiente que lo rodea. En Ico, me agradaban los personajes principales, no porque hablaban o porque no hablaban, sino por la manera en que interactuaban entre ellos, lo cual los hacía especiales. Ese es el poder que tiene la narrativa de los videojuegos.

Grandes Bandas Sonoras #38: Negro y Azul


 
Usualmente no me gustan las canciones o series que glorifican cosas actividades ilícitas como el tráfico de drogas, pero tengo que admitir que esta canción refleja toda la genialidad del personaje de Heisenberg en “Breaking Bad”. Por lo general uno no encuentra temas en español en serie de Estados Unidos y es aun mejor considerando que la canción es muy buena. Quisiera aclarar que la traducción de los subtítulos no es 100% precisa pero es la mejor que pude conseguir.
 
 


Grandes Bandas Sonoras #37: Dancing Mad/ Danza Demente


 
ADVERTENCIA: Este video y su descripción pueden revelar detalles sobre el final de Final Fantasy 6.
 
 
00:00-4:30: Esta parte de la música refleja la arrogancia y el poder de Kefka quien se ve a si mismo como invencible y todopoderoso, es el dios de la magia y nadie puede detenerlo.
4:30-8:11 Aquí se muestra la locura de Kefka, su obsesión con causar horror y sufrimiento sin ninguna otra razón más que por simple diversión.
8:12-11:32 Kefka reafirma una vez más su estado como una divinidad. En su forma de pensar no hay amor, no hay sueños, no hay esperanza, solo la destrucción que Kefka quiere darle al mundo.
11:33-17:40 La batalla final contra el ser que ha destruido el mundo, hay una gran adrenalina en esta batalla y al mismo tiempo, una sensación de tristeza, Kefka es un ser incapaz de amar y sentir nada más que obsesión por la destrucción y esa destrucción finalmente lo ha alcanzado. Va a morir, ningún poder puede evitarlo y ningún poder podrá hacerlo capaz de sentir nada, eso es una tragedia.
Ahora ASÍ es como se hace una música para un jefe en un videojuego.

Grandes Bandas Sonoras #36: Smiles and Tears/ Sonrisas y Lagrimas

 
No me importa si el sonido no tiene el refinamiento de los videojuegos modernos, este tema de “Earthbound” sigue siendo, en mi opinión, una de las piezas más hermosas de la música de los videojuegos. Palabras no pueden hacerle justicia, me llega hasta el corazón cada vez que la escucho.
 


Grandes Bandas Sonoras #35: Anyone Can Cook/ Cualquiera Puede Cocinar

 
Una pieza perfecta para una escena perfecta, el discurso de Ego en “Ratatouille” es usualmente citado como uno de los mejores momentos de la animación y con razón. Y parte de lo que hace esta parte del filme tan buena es esta estupenda música que, además de reflejar la hermosa atmosfera de Paris creada en la película, es simplemente hermosa creando uno de los mejores momentos en la historia del cine.