martes, 23 de abril de 2013

Arte Interactivo: Hablemos en Silencio


 
Reciéntenme vi un video muy recomendable sobre los peores clichés de los videojuegos, los creadores del video mencionaron a los protagonistas silentes como uno de los peores y más comunes clichés de este medio. Eso me dejo pensando un momento porque realmente me encantan los protagonistas silentes, no los considero una mala característica y creo que son parte de lo que, en mi opinión, han hecho avanzar a la industria como un medio artístico. Es decir, algunos de mis videojuegos favoritos, particularmente aquellos bajo la supervisión de Fumito Hueda (Ico, Shadow of the Colossus) o Shigesato Itoi (La saga de Mother) me gustaban mucho porque sabían como utilizar correctamente a sus protagonistas así no dijeran nada. La cuestión es que la mayoría de las veces cuando el protagonista no dice nada, creemos que es un personaje unidimensional, una pared en blanco para que los jugadores puedan proyectar su imagen y aunque esto es cierto en parte, hay que recordar que los videojuegos no son como las películas o los libros y tienen una manera completamente diferente de comunicarse mas allá del dialogo. Por ejemplo, en Chrono Trigger (SPOILERS) cuando muere Crono, uno se siente emocionalmente afectado no solo por el factor "¡Oh, cielos! ¡Mataron al protagonista!" sino por el hecho de que has avanzado mucho con este personaje y hay cierta conexión emocional, además de que perdiste a un miembro valioso desde un punto de vista del juego y eso sin mencionar las reacciones de los otros personajes que te hacen apreciar mas a este personaje y comprender su personalidad (FIN DEL SPOILER). Estoy consciente de que tal vez exagero y ese no sea un buen ejemplo pero mi punto es que solo porque un personaje es silente no significa que no se le pueda dar personalidad usando toda la narrativa que caracteriza a los videojuegos.
 
 
Uno podría argumentar que personajes como Crono son solo hojas en blanco rellenadas con lo que se inventan los jugadores pero hay que recordar que aunque sean sutiles, cosas como la interacción con otros personajes, los ambientes en que vive o su habilidad te dicen mucho del personaje. No podríamos imaginarnos a Link o Samus o Master Chief como temerosos llorones que tienen miedo de cada situación; tal vez hablen poco o casi nada pero podemos distinguirlos, es por eso que cuando en Metroid: Other M, Samus era retratada como una persona débil y dependiente de un superior, muchos lo despreciaron, había mucho dialogo en Other M pero no estaba la personalidad de Samus, en cambio algo como Super Metroid nos dice que este personaje es capaz de enfrentar gran peligro sin mucha razón para tener miedo, así que técnicamente Super Metroid tiene una mejor narrativa que Other M. Pero esto me trae a otro punto interesante de los protagonistas silentes y es que ocupan el 90% de los juegos actualmente...Sí, eso sí es un problema. Porque aunque creo que un personaje silente en sí mismo no es malo y puede contribuir mucho a una narrativa interesante cuando tenemos que preguntarnos como el personaje piensa, la verdad es que esto es mas la excepción que la regla y como la mayoría de los juegos no comprenden la ventaja y solo dejan un personaje vacio. Y eso es un problema porque si la mayoría de los personajes son silentes y la mayoría de los creadores no saben utilizar la narrativa, interacción con el ambiente y otros personajes para crear una conexión emocional, entonces tenemos una mayoría de malos ejemplos narrativos en el medio.
 

Debo advertirles que con este artículo no estoy diciendo que deberíamos ir por la ruta de Metal Gear Solid o los juegos más reciente de Final Fantasy en donde tenemos mucha narrativa mediante diálogos y video pero poca a nivel de interactividad. Lo que hace a Metal Gear Solid 3 grande no son los videos de más de diez minutos, es que conocemos a los personajes y nos importa lo que les ocurra en el transcurso de la historia. Es difícil tener la combinación perfecta entre darle personalidad al protagonista y permitir que el jugador se vea a sí mismo en el. Creo que un gran ejemplo que me viene a la mente es en Mother 3 donde conocemos la historia del personaje Lucas al principio del juego cuando tomamos el rol de otros personaje y nos importa mucho, conocemos su personalidad y cuando toca jugar como él, tenemos una personalidad definida, nos importa nuestro protagonista, no solo porque nos permite avanzar en el juego, sino por tener una conexión emocional con él. Así que recuerden, un personaje es mejor entregado en un juego si lo conocemos por como interactúa con otros personajes, con su ambiente y sus acciones; eso es mucho más interesante en un juego que simplemente tener un video explicándonos porque debería importarnos pero un personaje no necesita estar callado todo el juego para que esto pase. Así que los protagonistas silentes son un aspecto, no una regla, la razón por la cual funcionan no es porque están callados, sino porque nos hacen preguntarnos que están pensando y cuál es su relación con el ambiente que lo rodea. En Ico, me agradaban los personajes principales, no porque hablaban o porque no hablaban, sino por la manera en que interactuaban entre ellos, lo cual los hacía especiales. Ese es el poder que tiene la narrativa de los videojuegos.

2 comentarios:

  1. No conocia la palabra SILENTE. pero ahora que se a que se refiere el comportamiento de un personaje en cada lugar por su manera de ser influye mucho en el juego. Un ejemplo algunos juegos según el comportamiento del jugador y sus decisiones estos se vuelven malos o buenos es el caso de algunos juegos de Star Wars. Un saludo.

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  2. Estoy de acuerdo con este artículo, para mí no hay nada malo con respecto a que un protagonista no hable, por ejemplo, todos los protagonistas de los juegos de Pokemón (Que no dicen palabra alguna)son más interesantes que Ash, un personaje que habla mucho, pero es que es muy poco interesante y si podría considerarse como unidimensional.

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