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sábado, 21 de mayo de 2016

Cómo Crear Buenos Personajes (Según alguien que no escribe ni sabe mucho de nada)



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Me doy cuenta que a medida que haga más reseñas, voy a usar más vocabularios relacionado con estructura de una historia, entonces para no repetirme mucho, he decidido hacer algunas entradas como esta para explicar cómo evalúo yo una buena historia, así como para que la gente entienda más porque ciertas películas, juegos y series son buenas mientras que otras no tanto, en mi opinión al menos. Y vamos a empezar esto, hablando sobre personajes:

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Ah, personajes, si hay algo que amamos son buenos personajes. De seguro si pregunto, cada persona puede pensar en su mente algún personaje de alguna obra que  realmente le guste y con razón: son la base de una historia y el punto con el cual el espectador se puede conectar emocionalmente con la anécdota. Y no obstante, hay tantas historias malas que fallan por no tratar a sus personajes con suficiente cuidado que se ve necesario reflexionar en lo que hace a un personaje bueno. Ahora, yo no soy escritor ni ningún tipo de autoridad para hablar de cómo construir un buen personaje, pero tal vez compartiendo un poco de mi perspectiva podremos comprender más algunas cosas o siquiera empezar a discutir aspectos que hacen que no nos gusten ciertos personajes y porque admiramos tanto a otros. Así que hoy hablaremos de algunos consejos que nos pueden ayudar a construir un buen personaje (O por lo menos cómo los evalúo cuando estoy reseñando una obra), así como algunos errores que creo que se deben evitar al juzgar el desarrollo de personajes. Empecemos:

1.  Un Personaje NO es interesante por sus Rasgos Superficiales

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Solo porque a tu personaje le gusta escuchar música extraña, le gusta llevar ropa que no combina o tenga ciertas manías como que le gusta comer galletas con salsa de tomate, no significa, repito, no significa que tu personaje es interesante. Los hobbies, la forma de vestir o cómo se ve un personaje pueden decirnos muchas cosas sobre él pero no es lo que hace nos importe verlo, no es lo que lo define. Solo porque tu personaje habla rudamente y tiene apariencia de físico culturista, no significa que realmente lo percibamos como fuerte o que nos importe lo que le pase. Hay una diferencia entre el que un personaje "actue" o "luzca" interesante y que SEA interesante. Esto ocurre mucho, sobre todo con escritores que creen que si le dan a un personaje conductas peculiares eso reemplaza su falta de personalidad, pero no es así, solo crean un personaje vacío. Y ya que estamos en eso, no dejes que un personaje lo defina una característica, dale muchas. No dejes que se defina solo por ser de cierta raza, o cierto género o cierto estrato social. Y funciona también en caso contrario, un personaje interesante, no deja de serlo solo porque algo en su apariencia o costumbre es diferente. Es decir ¡por el amor a dios, gente! el problema con los personajes en el ultimo maestro aire y dragon ball evolution no era que no parecían los de la serie, era que estaban pobremente escritos y en una trama terrible. Culpa a las absurdas motivaciones o la trama descuidada porque la película fue mala, no al hecho de que Bulma tenía el cabello de color equivocado. 

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Aunque por otro lado... sí, yo tambien odie el cabello

En conclusión, un personaje es algo más profundo que el color de cabello o unos hobbies y debemos aprender a juzgar porque un personaje es bueno  malo más allá de la apariencia. 

2.  Interesante NO es lo Mismo que Agradable

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¿Saben un personaje que me molesta? Gwen Stacy de The Amazing Spiderman, una de las pocas cosas buenas que menciona la gente de esta película es cómo Stacy es un personaje tan fresco en el mundo de los superhéroes y cómo se mantiene por ella misma, es inteligente, tiene trabajo y es astuta, todo eso. Pero cuando escucho esos elogios, todo lo que pienso es que aun no es un personaje interesante. Sí, Gwen tiene muchas características agradables y si fuese una persona de verdad, sería bueno tenerla como amiga pero ¿Cómo personaje en un filme? No tiene drama, ningún conflicto moral, filosófico ni mayor dificultad importante en su vida, o por lo menos que el filme le de importancia. El único aspecto donde creo que tiene conflicto es en su relación con Peter, lo cual creo que es un poco sexista cuando lo pienso (Como escritor ¿El unico conflicto dramatico que puede tener un personaje feminino con tantas facetas como este es cómo se relaciona y motiva a un hombre?). El punto es que solo porque un personaje sea agradable, no significa que sea interesante. Muchos escritores temen darles defectos a sus personajes porque temen que no les agrade a la audiencia, cuando hay muchos personajes buenos con increíbles defectos. Y de la misma manera, solo porque un personaje sea interesante no significa que tenga que agradarnos. Es decir, mucha gente defiende las acciones de personajes como Walter White o Light Yagami, porque dicen que eran buenos, pero no eran buenos, solo eran muy divertidos de ver, solo porque un personaje tenga motivaciones, no significa que están bien sus acciones. Entonces, dejémoslo claro, no confundamos profundidad con bondad.

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Mejor ejemplo: Uno de los mejores personajes jamás escritos= Completo Psicopata

3.  Un Personaje tiene Motivaciones

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No puedo creer que tenga que decir algo tan obvio, pero es importante: Un personaje tiene que tener algo que hacer. No importa, lo que sea, cualquier cosa, porque no hay nada más aburrido que un personaje caminando por ahí sin hacer nada. Cualquier cosa sirve, ya sea matar un dragón, tratar de ganar el amor de una persona o realizar un plan para robar un banco, el punto es que el personaje debe tener algo que hacer, un objetivo que seguir. Pensemos en algo como la serie Avatar: The Last Airbender, donde a pesar de haber una característica episódica, estaba claro que los personajes tenían un objetivo: derrotar a la nación del fuego. En cambio su secuela, The Legend of Korra (Aun cuando hizo muchas cosas  MUY bien) muchas veces se sentía que se desviaba de su objetivo, lo que hacía sentir que perdíamos el tiempo. Entonces un personaje debe tener un objetivo y aun más importante debe tener una razón tras ese objetivo. 

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Un personaje no debe ir a un lugar o a hacer algo solo porque es “el elegido” o algo así, no, hay que darle una motivación de verdad, una razón creíble que nos haga comprender su situación. Por ejemplo, el hombre araña combate el crimen no solo porque sí, sino porque se prometió a si mismo que usaría sus poderes para hacer bien y no con fines egoístas tras no evitar la muerte de su tío, esa es una gran motivación. Como dije, los personajes en Breaking Bad han hecho cosas horribles pero siempre nos daban una motivación, convirtiendo todo en una análisis sobre cómo una persona buena se vuelve mala ¿Saben qué medio hace esto increíblemente bien? Los videojuegos, siempre hay un objetivo claro o algo que hacer, y si encima los escritores agregan una gran razón para hacer lo que se hace, el juego pasa de ser una simple acción a una experiencia inolvidable. 

Plomero rescata princesa porque la ama. Mucho mejor que Crazy Stupid Love

Entonces haz una razón creíble para que entendamos hacia dónde va el personaje, y lo seguiremos sin problema.

4.   Un Personaje tiene Conflictos

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Pero no puedes tener un personaje solo realizando un viaje hacia su objetivo sin que nada pase, sino es muy tedioso. Por lo tanto, necesitas crear conflictos en el transcurso de la historia. Definamos conflicto por fines narrativos como la discrepancia entre lo que el personaje quiere hacer y lo que debe hacer. Puede ser un personaje que no quiere usar la violencia pero vive en un mundo dónde debe hacerlo o un personaje que tiene que cumplir una misión pero tiene miedo o alguien que lucha con una adicción pero realmente quiere ceder. En medios como los videojuegos, estos conflictos son increiblemente efectivos, como cuando el juego te ordena hacer algo que no quieres hacer.

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¡No! ¡No lloré por este juego! ¡TU lo hiciste!

 Esta clase de conflictos internos son lo que crean drama, poner a personajes que nos interesa en situaciones fuera de su comodidad nos hace preguntar cómo saldrán de la situación y si permanecerán siendo los mismos cuando todo termine. Y a veces no, a veces tienen un cambio y descubren que son más fuertes o débiles o buenos o malos de que creían. A veces experimentan algo que los cambia, esto se conoce como arco argumental, cuando un personaje deja de ser el mismo que era. Es ese cambio, ese conflicto interno entre lo que el personaje quiere ser y lo que es, la pregunta de si el personaje cambiará para bien o para mal lo que nos mantendrá sumergidos en la historia.

5. Un Personaje es Consistente

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¡El Hombre Araña! El chico amable y genial... ¿Gritandole a quienes lo han criado toda su vida?
Un personaje siempre tiene que ser sí mismo, casi como una persona viva, no puede ser únicamente lo que el autor o el público quiere, tiene que estar definido en sus propios términos. No puedes tener a un personaje valiente actuando como un cobarde en la siguiente escena o uno que supuestamente es amable actuando de manera cruel. Esto no es decir que un personaje debe permanecer estático durante toda la historia, como ya mencione, un buen personaje suele pasar por arcos argumentales. Pero estos cambios tienen que estar basados en razones concretas. Una de las partes que realmente me molesta de The Amazing Spiderman es cuando Peter se molesta con sus tíos y su padre muerto porque no han estado ahí para él o qué se yo; pero en ninguna escena antes de ese momento en el filme se siente que realmente tenía algún complejo por su padre muerto o algún problema con sus tíos, lo cual hace que la escena se sienta fuera de lugar y que Peter parezca un quejoso niño emo, todo porque el personaje no se mantuvo consistente. Comparemos esto con algo como Spiderman 2, dónde Peter hace muchas cosas que se podrían considerar fuera de personaje para el hombre araña, como dejar sus responsabilidades y ceder por la presión de ser un superhéroe. Pero la película se toma su tiempo para establecer muy bien el drama por el que pasa el protagonista, así entendemos las razones que lo llevan a tomar las decisiones que toma. 

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Si se lo preguntaban: sí, esta charla de personajes es solo una excusa para seguir quejandome de como las películas de Webb no le llegan ni a los talones a las de Raimi

Entonces los cambios son aceptables, pero deben tener motivos, sino se siente que le personaje no se mantiene consistente, parece que es alguien diferente en otra escena. Esto ocurre mucho en videojuegos como en God of war III, durante el juego el protagonista se la pasa mutilando a todo lo que se mueve pero al final tiene una especie de revelación moralista que parece no cuadrar con toda la violencia de antes. O en Final Fantasy X cuando un personaje dice tener miedo a los truenos pero durante las peleas parece no tener ningún problema. 

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A veces tengo miedo a los rayos, luego recuerdo que el juego dice que debo pelear y se me pasa

Es decir, cualquiera que ha jugado Metroid puede pensar en Samus como esta gran guerrera de habilidad increíble para batallar aliens y descubrir secretos, pero cuando en Other M, la colocaron como una mujer llena de inseguridades y desconfianza,  la gente se molesto mucho, porque ese no era el personaje que conocimos. Por lo tanto, si vas a hacer un arco argumental, dale una psicología interesante pero coherente, no solo cambies sin razón, sino lo sentiremos. Un personaje debe mantenerse consistente.
 
6.  Un personaje es el que Guía la Historia

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Ahora, en mi opinión este es el aspecto más importante, porque estoy convencido de que una gran parte de los fallos que ocurren al caracterizar un personaje que ya he mencionado, ocurren por este aspecto en particular. Entonces déjenme ser claro: si quieres crear una buena historia, crea un buen personaje primero, en serio, inténtalo. Recuerdo que las pocas veces que he escrito historias, lo he hecho pensando en una escena o momento que realmente quería retratar y construyendo mi narrativa para llegar a ese momento, pero la verdad es que mis historias terminaban horribles debido a que les imponía mis escenas a mis personajes en lugar de darles psicología propia y dejar que la historia vaya a dónde tenía que ir. Sé que no es fácil pero si escribes una historia, siéntate, piensa bien en tu personaje, piensa en sus rasgos, piensa en lo que quiere hacer y lo que debe hacer, en su conflicto interno y cuando vayas a poner una escena piensa "¿Cómo actuaría mi personaje en esta situación?" Y si tu escena requiere que tu personaje actué de manera inconsistente, evítala. Como he dicho, debes mantener la consistencia y tu personaje debe guiar la historia, no al revés o si no, se termina cometiendo muchos de los errores que ya mencione. En una buena historia, los cambios en la trama deben ser por decisiones que tomó el personaje. En esta entrada he mencionado mucho Breaking bad, pero es porque es un ejemplo perfecto de cómo crear buenos personajes: eran consistentes, con conflictos internos entre lo que deseaban hacer y lo que hacían, siempre había un claro objetivo que querían alcanzar y si había un cambio en sus acciones, había una buena razón. Y lo más importante: la trama se guiaba por las acciones de los personajes desde el primer episodio, cuando Walter White padece de cáncer y decide entrar en la vida criminal. La trama comenzó no solo por un evento inesperado, sino por la reacción que tuvo el protagonista a este evento. 

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Esta es la imagen de la caracterización perfecta

Ahora ¿Por qué es importante toda esta charla sobre personajes? Porque, bueno, si un personaje es el que guía  la historia, si se  hacen mejores personajes, tendremos mejores historias lógicamente. Estos aspectos que discuten no son reglas por supuesto: aun puedes disfrutar de personajes u obras que rompen algunos de estos parámetros, pero creo que es importante aunque sea dejar en claro estos conceptos básicos para entender porque nos gustan ciertas obras y otras no. Porque cuando un personaje es plano, inconsistente o sin rumbo, nos damos cuenta, sentimos que este personaje no nos da nada y tratamos de buscar algo para llenar ese vacío de personaje, así que nos fijamos en sus defectos. A lo mejor si los personajes estuviesen bien escritos, estos defectos no nos importarían, pero cuando es poco interesante, sus malas cualidades se vuelven obvias y el personaje se vuelve detestable. Eso es lo que nos hace despreciar personajes como los de Crepúsculo o School days. Pero cuando un escritor de hecho crea un buen personaje, aun cuando la obra no es perfecta, nos deja un gran impacto y como dije no toda obra debe seguir estas reglas, algunos personajes que me gustan mucho no son para nada complejos, pero tenemos que entender que los hace funcionar, esto es lo que crea los grandes personajes: Los Walter White, los Tony Soprano, los Atticus Finch, Los Naked Snakes u Hombres Arañas. Y no solo tiene que ser dentro de la norma, tu personaje puede ser lo que sea, puede ser un científico creando un arma de destrucción, una mujer tratando de arreglar la relación con sus hijos, una chica valiente protegiendo una pluma mágica o un estudiante promedio que le gusta hacer reseñas de películas y videojuegos en su tiempo libre ¡El cielo es el límite! Así que disfrutemos, creemos y apreciemos los personajes que amamos, porque detrás de un gran personaje como Vash Estampida había un genio detrás que lo construyo de la mejor manera.

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Como dije: caracterización perfecta
  
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jueves, 13 de junio de 2013

Arte Interactivo: Regresando al Templo

 
Hola, tiempo sin pasar por aquí, el articulo de hoy es especial porque es una respuesta a otro artículo, una reseña de hecho, tengo muchos problemas con esa crítica, me pareció inmadura, injusta, fuera de lugar y no creo que comprendía muy bien el juego que estaba reseñando. El sujeto que hizo una reseña tan deplorable soy yo, fue mi reseña de Legend of Zelda de hace dos años. Usualmente si cambio de opinión sobre una obra o si la reseña que hice no me pareció hacer justicia a mi opinión, lo ignoro porque di información de mi primera impresión y no tengo porque modificar algo que sentí la primera vez que me acerque a la obra, el hecho de que analizando bien una película no me parezca tan buena no cambia el hecho de la experiencia emocional que tuve la primera vez que la vi. Sin embargo, aun hoy considero que fui injusto en el momento de esa reseña, he vuelto a jugar el juego y me ha gustado mucho más que la primera vez que lo jugué, así que pienso que es bueno ver en retrospectiva porque no me gusto tanto la primera vez que lo  reseñe. Volviendo a leer mi reseña temo que me enfoque en elementos muy superficiales como gráficos y música, estuvo mal. Aun me enfoco en eso como algo importante en una reseña pero el modo de juego es lo más importante, eso es algo que cualquier jugador sabe. Así que, jugando de nuevo Legend of Zelda, no lo vi mas como un juego viejo sino que use una imaginación y trate de ponerme en el lugar de un aventurero en un mundo fantástico (como muchos niños que jugaron el juego en su tiempo) y me gusto mucho mas.
 
 
En mi reseña, lo critique por no progresar la historia pero no me enfoque en el elemento de exploración y el simple disfrute de encontrar joyas, tesoros, matar monstruos, aun con la simpleza del modo de juego es gratificante y divertido, además se nota mucho la influencia que tiene en futuros juegos, siento que la estructura del viaje del héroe estructurado en varios templos y jefes es una fórmula que ha funcionado en muchos juegos hasta la fecha. Es un juego primitivo, es verdad, pero si lo ves menos como un juego y mas como una experiencia de simple diversión por el simple hecho de la diversión misma, es un buen juego. Hay una lección que aprender aquí, cuando comencé a reseñar juegos (y algunas películas) simplemente juzgaba sin tomar en cuenta muchos elementos para juzgar justamente, y colocaba tristes excusas en los gráficos y en la música que obviamente no iban a ser tan buenos con las limitaciones tecnológicas, es una reseña mediocre, no dice mucho sobre el juego. A medida que vamos evolucionando como consumidores y como personas nos damos cuenta de que no todo es tan simple y que a veces lo que nos molesta no son gráficos sino un modo de juegos que no nos dimos el tiempo de comprender. Pero eso es lo hermoso de los medios artísticos, tienen diferente valor, significado, incluso calidad en diferentes momentos de tu vida y de acuerdo a tu experiencia. Como fanáticos de los videojuegos procuremos no olvidar eso. Legend of Zelda es un buen juego, yo hice una mala reseña pero viendo todo en retrospectiva es lo que me ayuda a avanzar.
 

martes, 23 de abril de 2013

Arte Interactivo: Hablemos en Silencio


 
Reciéntenme vi un video muy recomendable sobre los peores clichés de los videojuegos, los creadores del video mencionaron a los protagonistas silentes como uno de los peores y más comunes clichés de este medio. Eso me dejo pensando un momento porque realmente me encantan los protagonistas silentes, no los considero una mala característica y creo que son parte de lo que, en mi opinión, han hecho avanzar a la industria como un medio artístico. Es decir, algunos de mis videojuegos favoritos, particularmente aquellos bajo la supervisión de Fumito Hueda (Ico, Shadow of the Colossus) o Shigesato Itoi (La saga de Mother) me gustaban mucho porque sabían como utilizar correctamente a sus protagonistas así no dijeran nada. La cuestión es que la mayoría de las veces cuando el protagonista no dice nada, creemos que es un personaje unidimensional, una pared en blanco para que los jugadores puedan proyectar su imagen y aunque esto es cierto en parte, hay que recordar que los videojuegos no son como las películas o los libros y tienen una manera completamente diferente de comunicarse mas allá del dialogo. Por ejemplo, en Chrono Trigger (SPOILERS) cuando muere Crono, uno se siente emocionalmente afectado no solo por el factor "¡Oh, cielos! ¡Mataron al protagonista!" sino por el hecho de que has avanzado mucho con este personaje y hay cierta conexión emocional, además de que perdiste a un miembro valioso desde un punto de vista del juego y eso sin mencionar las reacciones de los otros personajes que te hacen apreciar mas a este personaje y comprender su personalidad (FIN DEL SPOILER). Estoy consciente de que tal vez exagero y ese no sea un buen ejemplo pero mi punto es que solo porque un personaje es silente no significa que no se le pueda dar personalidad usando toda la narrativa que caracteriza a los videojuegos.
 
 
Uno podría argumentar que personajes como Crono son solo hojas en blanco rellenadas con lo que se inventan los jugadores pero hay que recordar que aunque sean sutiles, cosas como la interacción con otros personajes, los ambientes en que vive o su habilidad te dicen mucho del personaje. No podríamos imaginarnos a Link o Samus o Master Chief como temerosos llorones que tienen miedo de cada situación; tal vez hablen poco o casi nada pero podemos distinguirlos, es por eso que cuando en Metroid: Other M, Samus era retratada como una persona débil y dependiente de un superior, muchos lo despreciaron, había mucho dialogo en Other M pero no estaba la personalidad de Samus, en cambio algo como Super Metroid nos dice que este personaje es capaz de enfrentar gran peligro sin mucha razón para tener miedo, así que técnicamente Super Metroid tiene una mejor narrativa que Other M. Pero esto me trae a otro punto interesante de los protagonistas silentes y es que ocupan el 90% de los juegos actualmente...Sí, eso sí es un problema. Porque aunque creo que un personaje silente en sí mismo no es malo y puede contribuir mucho a una narrativa interesante cuando tenemos que preguntarnos como el personaje piensa, la verdad es que esto es mas la excepción que la regla y como la mayoría de los juegos no comprenden la ventaja y solo dejan un personaje vacio. Y eso es un problema porque si la mayoría de los personajes son silentes y la mayoría de los creadores no saben utilizar la narrativa, interacción con el ambiente y otros personajes para crear una conexión emocional, entonces tenemos una mayoría de malos ejemplos narrativos en el medio.
 

Debo advertirles que con este artículo no estoy diciendo que deberíamos ir por la ruta de Metal Gear Solid o los juegos más reciente de Final Fantasy en donde tenemos mucha narrativa mediante diálogos y video pero poca a nivel de interactividad. Lo que hace a Metal Gear Solid 3 grande no son los videos de más de diez minutos, es que conocemos a los personajes y nos importa lo que les ocurra en el transcurso de la historia. Es difícil tener la combinación perfecta entre darle personalidad al protagonista y permitir que el jugador se vea a sí mismo en el. Creo que un gran ejemplo que me viene a la mente es en Mother 3 donde conocemos la historia del personaje Lucas al principio del juego cuando tomamos el rol de otros personaje y nos importa mucho, conocemos su personalidad y cuando toca jugar como él, tenemos una personalidad definida, nos importa nuestro protagonista, no solo porque nos permite avanzar en el juego, sino por tener una conexión emocional con él. Así que recuerden, un personaje es mejor entregado en un juego si lo conocemos por como interactúa con otros personajes, con su ambiente y sus acciones; eso es mucho más interesante en un juego que simplemente tener un video explicándonos porque debería importarnos pero un personaje no necesita estar callado todo el juego para que esto pase. Así que los protagonistas silentes son un aspecto, no una regla, la razón por la cual funcionan no es porque están callados, sino porque nos hacen preguntarnos que están pensando y cuál es su relación con el ambiente que lo rodea. En Ico, me agradaban los personajes principales, no porque hablaban o porque no hablaban, sino por la manera en que interactuaban entre ellos, lo cual los hacía especiales. Ese es el poder que tiene la narrativa de los videojuegos.