jueves, 3 de enero de 2013

Arte Interactivo: Erase una vez un juego...


Bueno, ha pasado más de un año desde la última vez que hice uno de estos artículos pero mejor tarde que nunca. En esta ocasión tengo que hablar sobre un tema muy importante dentro del medio de los videojuegos pero que lamentablemente no recibe la atención que requiere, el uso de los videojuegos como expresión narrativa en sus propios meritos ¿A que me refiero con esto? Permítanme explicarlo de esta manera ¿Que es lo que diferencia a una obra de teatro, un libro y una película? Por supuesto son medios totalmente distintos pero ¿Por qué son distintos? Porque su narrativa es distinta, una película no transmite ideas de la misma manera que lo hace una obra de teatro, el simple hecho de que haya una cámara cambia por completo el modo en que se transmiten ideas y emociones, cuando una película no utiliza su narrativa característica, o dicho de otra forma, su lenguaje, esta deja de ser una película y se convierte mas en una obra de teatro filmada. Veamos este fotograma de la película The Hangover:
Una toma cualquiera, está bien enfocada y todo eso pero realmente no nos dice nada sobre los personaje o la situación mas allá de la cara de los actores, es decir que la cámara no está comunicando nada, solo está filmando. Ahora comparemos esto con un fotograma de la película Up:
 

No solo se ve esta toma hermosa estéticamente, rica en colores fuertes y formas variadas, sino que además es bastante expresiva, viendo la toma fuera de contexto aun da una idea de de la situación basándose solamente en la puesta en escena y la decoración, es un funeral evidentemente, además siendo una iglesia un lugar donde usualmente se ven muchas personas, la ausencia de personas es un reflejo de la soledad del personaje que vemos sentado ahí. Si además agregamos contexto, la escena es aun más poderosa, siendo el globo una referencia de la relación del personaje con su esposa fallecida y la iglesia el lugar donde se casaron. Esta toma solo dura unos cuantos segundo y aun así comunica mucho, esto es porque se está utilizando el lenguaje visual al máximo para expresarse, el mero alejamiento del personaje hacia la cámara y lo pequeño que se ve en comparación con la toma, ya transmite algunas ideas.

Eso es lo que distingue al cine del teatro, su narrativa distintiva cuando es utilizada con todo su potencial. Ahora este mismo principio de utilizar lo que nos distingue también debería ser utilizado en el ámbito de los videojuegos, y aquí es donde viene el problema porque muchos videojuegos no usan sus elementos narrativos de una manera efectiva.

 
Uno de los muchos problemas que tuve con Final Fantasy X, un juego que muchos consideran bueno pero que a mí me disgusto particularmente, era que tenía un problema con la manera en la cual la historia era contada, la mayoría del argumento del juego era expuesto mediante escenas de video o cutscenes en las cuales yo era forzado a escuchar todo el condenado dialogo, luego jugar por un par de minutos, y luego escuchar montones de dialogo DE NUEVO. Esta es la manera errónea de contar la historia en un videojuego, como dijo un crítico alguna vez "es el equivalente de una película que consista en montones de texto proyectados en la pantalla, pretendiendo ser más un libro". Y ese es el problema, los videojuegos no pueden intentar ser como las películas, son su propio medio, tienen que diferenciarse expresivamente.
 

Incluso algunos de los mejores juegos hechos hasta la fecha son culpables de cometer este error, es decir, Metal Gear Solid 3 y Final Fantasy 6 son dos de mis juegos favoritos pero tengo que admitir que a veces sentía que estaba leyendo o viendo más de lo que estaba jugando. No es solo tener una historia y luego tener un juego de pelea, la narrativa y el juego no pueden ir por separado, el juego tiene que hacer avanzar la narrativa. Por ejemplo, otro de mis videojuegos favoritos es Shadow of the Colossus que tiene, en mi opinión, la mejor combinación de diseño y narrativa ¿Por qué? Porque casi no hay escenas en video, casi no hay una historia contada, solo tienes paisajes hermosos y bastos y luchas con bestias gigantes ¿Y saben qué? Este juego tiene una historia mucho mas solida que muchos otros juegos en el mercado, llega un momento en el juego en el que te separas de tu caballo, tu único compañero en este largo viaje y a pesar de que es solo un animal, realmente te sientes mal cuando se separan, esto es debido a que has pasado las últimas horas junto a este personaje e incluso te ha ayudado en tu búsqueda de manera esencial, en cierta manera se construyo un vinculo y aunque no se compartieron diálogos, uno se siente mal cuando ese vinculo se rompe. Ahora, así es como se utiliza la narrativa.

Y con esto no estoy diciendo que los videojuegos deberían limitarse o que debería eliminar el uso de escenas de video o textos. Por el contrario, creo que el objetivo de los videojuegos debería ser utilizar este distintivo lenguaje narrativo para expandir sus horizontes más allá de lo que ya han logrado con otros métodos de expresión artística. Si, Metal Gear Solid 3 tiene grandes escenas de video, Ico tiene una gran atmosfera y ni nos pongamos a hablar del diseño en la saga de the Legend of Zelda pero más allá de eso, los videojuegos deben ser capaces de expresarse de manera distintivas y aunque ya comuniquen bastante mediante diálogos y atmosfera, cuando encima de eso tienen un buen uso del lenguaje interactivo, te garantizas una grata experiencia.
 

Pero ¿Por qué es tan importante esto? Bueno, en primer lugar porque los videojuegos no son solo diversión, hay toda una gama de expresiones emocionales que un videojuego puede transmitir más allá de la diversión y que no estamos explorando. No me malentiendan, amo juegos como Super Mario World y Gradius III aun cuando no tengan una historia pero también me gustaría ver más juegos dispuestos a ir más allá de la diversión y explorar que puede comunicar un modo de juego. Es decir, no todo juego de disparo tiene que ser sobre la Segunda Guerra Mundial ¿Que otras historias podemos transmitir con los disparadores en primera persona? Otra razón por la cual es importante, es por la pobre manera en que los videojuegos están siendo usados para transmitir mensajes porque no hay coherencia entre la narrativa y el modo de juego. Por ejemplo, una de las razones por las cuales el final de Mass Effect 3 fue tan mal recibido es porque la franquicia siempre giro en torno a decisiones y las diferentes consecuencias y vidas alternas que se forman en torno a ellas y ver que al final, todas esas decisiones eran inútiles es una traición hacia la narrativa del resto del juego; es básico, si tu mecánica trata sobre decisiones, tu narrativa no puede contradecir esa mecánica, incluso yo me puedo dar cuenta de eso y no he jugado ningún juego de Mass Effect (Lo sé, lo sé, tengo que reparar eso). Otro ejemplo es el final de God of War III, lleno de moralejas sobre esperanza y redención cuando el resto del juego ha sido sobre masacre y violencia. Tu juego no puede contradecir tu historia, es por eso que Batman:Arkham Asylum funciona tan bien, porque el modo de juego que no implica matar a tus oponentes (Stealth) cuadra perfectamente con la esencia de Batman, lo mismo con la saga de Metal Gear Solid que protesta contra las matanzas y te da la libertad de no matar a tus enemigos.
 

Pero la razón más importante por la cual es importante que los videojuegos desarrollen su propio lenguaje es por esos maravillosos momentos en la historia de este medio cuando uno queda asombrado, no solo por la atmosfera o la música, sino porque eres tú y nadie mas quien estuvo en ese momento, porque fuiste tú quien pulso el botón en el momento exacto y porque ese momento es fantástico no pudo hacerse en una película, o en un libro, sino en este maravilloso medio artístico ¿No sabes cuáles son esos momentos?

En Shadow of the Colossus, cuando Wander lucha contra el viento para intentar alcanzar a su amor, no es un video, eres tu quien mueve a Wander.

Ese momento en Resident Evil 4 cuando entraste a una cabaña y te asustaste de ver un cadáver colgado en la pared, no da miedo por la imagen, de miedo porque de verdad sientes que tú entraste a la cabina.

Por ese momento en Silent Hill 2 cuando tu huyes de Piramid Head.

Cuando en Portal, el juego no te dijo nada pero tú sabías que tenías que moverte para escapar de esas llamas.

Porque saltaste en Ico para no dejar a la chica atrás.

Por ese disparo en Metal Gear Solid 3 (Tu sabes cuál).

Son por esos momentos que amamos los videojuegos.

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