Bueno, ha
pasado más de un año desde la
última vez que hice uno de estos artículos pero mejor tarde que nunca. En
esta ocasión tengo que hablar sobre un tema muy importante dentro del medio de
los videojuegos pero que lamentablemente no recibe la atención que requiere, el
uso de los videojuegos como expresión narrativa en sus propios meritos ¿A que
me refiero con esto? Permítanme explicarlo de esta manera ¿Que es lo que
diferencia a una obra de teatro, un libro y una película? Por supuesto son
medios totalmente distintos pero ¿Por qué son distintos? Porque su narrativa es
distinta, una película no transmite ideas de la misma manera que lo hace una
obra de teatro, el simple hecho de que haya una cámara cambia por completo el
modo en que se transmiten ideas y emociones, cuando una película no utiliza su
narrativa característica, o dicho de otra forma, su lenguaje, esta deja de ser
una película y se convierte mas en una obra de teatro filmada. Veamos este
fotograma de la película The Hangover:
Una toma
cualquiera, está bien enfocada y todo eso pero realmente no nos dice nada sobre
los personaje o la situación mas allá de la cara de los actores, es decir que
la cámara no está comunicando nada, solo está filmando. Ahora comparemos esto
con un fotograma de la película Up:
No solo se
ve esta toma hermosa estéticamente, rica en colores fuertes y formas variadas,
sino que además es bastante expresiva, viendo la toma fuera de contexto aun da
una idea de de la situación basándose solamente en la puesta en escena y la decoración,
es un funeral evidentemente, además siendo una iglesia un lugar donde
usualmente se ven muchas personas, la ausencia de personas es un reflejo de la
soledad del personaje que vemos sentado ahí. Si además agregamos contexto, la
escena es aun más poderosa, siendo el globo una referencia de la relación del
personaje con su esposa fallecida y la iglesia el lugar donde se casaron. Esta
toma solo dura unos cuantos segundo y aun así comunica mucho, esto es porque se
está utilizando el lenguaje visual al máximo para expresarse, el mero
alejamiento del personaje hacia la cámara y lo pequeño que se ve en comparación
con la toma, ya transmite algunas ideas.
Eso es lo
que distingue al cine del teatro, su narrativa distintiva cuando es utilizada
con todo su potencial. Ahora este mismo principio de utilizar lo que nos
distingue también debería ser utilizado en el ámbito de los videojuegos, y aquí
es donde viene el problema porque muchos videojuegos no usan sus elementos
narrativos de una manera efectiva.
Uno de los
muchos problemas que tuve con Final
Fantasy X, un juego que muchos consideran bueno pero que a mí me
disgusto particularmente, era que tenía un problema con la manera en la cual la
historia era contada, la mayoría del argumento del juego era expuesto mediante
escenas de video o cutscenes en las cuales yo era forzado a escuchar todo el
condenado dialogo, luego jugar por un par de minutos, y luego escuchar montones
de dialogo DE NUEVO. Esta es la manera errónea de contar la historia en un videojuego,
como dijo un crítico alguna vez "es el equivalente de una película que
consista en montones de texto proyectados en la pantalla, pretendiendo ser más
un libro". Y ese es el problema, los videojuegos no pueden intentar ser
como las películas, son su propio medio, tienen que diferenciarse
expresivamente.
Incluso
algunos de los mejores juegos hechos hasta la fecha son culpables de cometer
este error, es decir, Metal Gear Solid 3 y Final Fantasy 6
son dos de mis juegos favoritos pero tengo que admitir que a veces sentía que
estaba leyendo o viendo más de lo que estaba jugando. No es solo tener una
historia y luego tener un juego de pelea, la narrativa y el juego no pueden ir
por separado, el juego tiene que hacer avanzar la narrativa. Por ejemplo, otro
de mis videojuegos favoritos es Shadow of the Colossus que tiene, en
mi opinión, la mejor combinación de diseño y narrativa ¿Por qué? Porque casi no
hay escenas en video, casi no hay una historia contada, solo tienes paisajes
hermosos y bastos y luchas con bestias gigantes ¿Y saben qué? Este juego tiene
una historia mucho mas solida que muchos otros juegos en el mercado, llega un
momento en el juego en el que te separas de tu caballo, tu único compañero en
este largo viaje y a pesar de que es solo un animal, realmente te sientes mal
cuando se separan, esto es debido a que has pasado las últimas horas junto a
este personaje e incluso te ha ayudado en tu búsqueda de manera esencial, en
cierta manera se construyo un vinculo y aunque no se compartieron diálogos, uno
se siente mal cuando ese vinculo se rompe. Ahora, así es como se utiliza la
narrativa.
Y con esto
no estoy diciendo que los videojuegos deberían limitarse o que debería eliminar
el uso de escenas de video o textos. Por el contrario, creo que el objetivo de
los videojuegos debería ser utilizar este distintivo lenguaje narrativo para
expandir sus horizontes más allá de lo que ya han logrado con otros métodos de expresión
artística. Si, Metal Gear Solid 3 tiene grandes escenas de video,
Ico tiene una gran atmosfera y ni nos pongamos a hablar del diseño en la
saga de the Legend of Zelda pero más allá de eso, los videojuegos
deben ser capaces de expresarse de manera distintivas y aunque ya comuniquen
bastante mediante diálogos y atmosfera, cuando encima de eso tienen un buen uso
del lenguaje interactivo, te garantizas una grata experiencia.
Pero ¿Por qué
es tan importante esto? Bueno, en primer lugar porque los videojuegos no son
solo diversión, hay toda una gama de expresiones emocionales que un videojuego
puede transmitir más allá de la diversión y que no estamos explorando. No me
malentiendan, amo juegos como Super Mario World y Gradius III
aun cuando no tengan una historia pero también me gustaría ver más juegos
dispuestos a ir más allá de la diversión y explorar que puede comunicar un modo
de juego. Es decir, no todo juego de disparo tiene que ser sobre la Segunda
Guerra Mundial ¿Que otras historias podemos transmitir con los disparadores en
primera persona? Otra razón por la cual es importante, es por la pobre manera
en que los videojuegos están siendo usados para transmitir mensajes porque no
hay coherencia entre la narrativa y el modo de juego. Por ejemplo, una de las
razones por las cuales el final de Mass Effect 3 fue tan mal recibido es
porque la franquicia siempre giro en torno a decisiones y las diferentes
consecuencias y vidas alternas que se forman en torno a ellas y ver que al
final, todas esas decisiones eran inútiles es una traición hacia la narrativa
del resto del juego; es básico, si tu mecánica trata sobre decisiones, tu
narrativa no puede contradecir esa mecánica, incluso yo me puedo dar cuenta de
eso y no he jugado ningún juego de Mass Effect (Lo sé, lo sé, tengo
que reparar eso). Otro ejemplo es el final de God of War III, lleno de
moralejas sobre esperanza y redención cuando el resto del juego ha sido sobre
masacre y violencia. Tu juego no puede contradecir tu historia, es por eso que Batman:Arkham Asylum funciona tan bien, porque el modo de juego que no implica
matar a tus oponentes (Stealth) cuadra perfectamente con la esencia de Batman,
lo mismo con la saga de Metal Gear Solid que protesta contra las
matanzas y te da la libertad de no matar a tus enemigos.
Pero la razón
más importante por la cual es importante que los videojuegos desarrollen su
propio lenguaje es por esos maravillosos momentos en la historia de este medio
cuando uno queda asombrado, no solo por la atmosfera o la música, sino porque
eres tú y nadie mas quien estuvo en ese momento, porque fuiste tú quien pulso
el botón en el momento exacto y porque ese momento es fantástico no pudo
hacerse en una película, o en un libro, sino en este maravilloso medio artístico
¿No sabes cuáles son esos momentos?
En Shadow
of the Colossus, cuando Wander lucha contra el viento para intentar
alcanzar a su amor, no es un video, eres tu quien mueve a Wander.
Ese momento
en Resident Evil 4 cuando entraste a una cabaña y te asustaste de ver
un cadáver colgado en la pared, no da miedo por la imagen, de miedo porque de
verdad sientes que tú entraste a la cabina.
Por ese
momento en Silent Hill 2 cuando tu huyes de Piramid Head.
Cuando en Portal,
el juego no te dijo nada pero tú sabías que tenías que moverte para escapar de
esas llamas.
Porque
saltaste en Ico para no dejar a la chica atrás.
Por ese
disparo en Metal Gear Solid 3 (Tu sabes cuál).
Son por esos
momentos que amamos los videojuegos.
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